Comment prendre en photo les utilisateurs qui utilisent votre MacBook Pro ?

Vous souhaitez savoir qui utilise votre MacBook Pro en votre absence ? Un script Bash simple peut capturer automatiquement une photo toutes les 5 secondes et l’envoyer sur iCloud. Je vous propose dans cet article un petit guide pour vous expliquer comment mettre en place ce système !

Étape 1: Créer un script pour capturer une photo

Tout d’abord, nous allons créer un script Bash qui prendra automatiquement une photo via la webcam intégrée de votre Mac.

Ouvrez le Terminal et tapez :

mkdir -p ~/WacSecurity && cd ~/WacSecurity
nano autopicture

Ajoutez le code suivant dans le fichier :

#!/bin/bash
function screenIsLocked { [ "$(/usr/libexec/PlistBuddy -c "print :IOConsoleUsers:0:CGSSessionScreenIsLocked" /dev/stdin 2>/dev/null <<< "$(ioreg -n Root -d1 -a)")" = "true" ] && return 0 || return 1; }

while [[ true ]]; do
  if screenIsLocked; then
      /Applications/ffmpeg -f avfoundation -r 30 -i "0"  -frames:v 1 ~/Library/Mobile\ Documents/com~apple~CloudDocs/PasswordWrong/vid-$RANDOM.png
      sleep 5
  fi
done

Enregistrez avec CTRL + X, puis Y et Entrée.

Attention ! Rendez le script executable avec la commande suivante:

chmod +x ~/WacSecurity/autopicture

Étape 2: Configurer le lancement automatique au démarrage

Créez un fichier Bash qui sera exécuté au démarrage de macOS :

#!/bin/bash
/Users/williamclement/WacSecurity/autopicture &

Étape 3 : Accorder les permissions nécessaires

Pour que le script fonctionne, il faut autoriser l’accès à la webcam :

  1. Allez dans Préférences Système > Sécurité et confidentialité.
  2. Dans l’onglet Confidentialité, sélectionnez Appareil photo.
  3. Ajoutez Terminal à la liste des applications autorisées.
  4. Ajoutez le programme launch dans les programmes de lancement du Mac (applications au démarrage)

Étape 4 : Stocker les images en sécurité sur iCloud

Vous pouvez configurer iCloud Drive pour sauvegarder les images automatiquement :

  1. Placez le dossier ~/WacSecurity dans iCloud Drive.
  2. Vérifiez dans Préférences Système > iCloud que iCloud Drive est activé.

Conclusion : Une sécurité renforcée contre les intrusions

Avec ce script, votre MacBook Pro capture une photo toutes les 5 secondes même lorsqu’il est verrouillé. Cela peut être utile en cas de vol, de tentative d’intrusion ou de harcèlement. Les images étant stockées sur iCloud, vous pourrez les récupérer à distance en toute sécurité.

Notez que vous pouvez changer le timing pour passer d’un délai de 5 secondes à 30 secondes (en faite, la durée que vous voulez) !

Vous trouverez les photos dans votre iCloud dans le dossier créé au préalable “PasswordWrong”.

Mettez en place ce hack dès maintenant pour mieux protéger votre MacBook Pro ! Découvrez quelques scripts python que j’ai développé pour mon appareil MacOS sur mon Github dédié !

Griffure.app: le logiciel de création d’installations artistiques !

Vous le savez, au delà de mon travail d’artiste, je suis également développeur informatique ! Et dans le cadre de ma pratique artistique, j’ai quotidiennement besoin d’avoir des outils numériques robustes pour me permettre de donner vie à mes projets créatifs. Et dans cet article, je vais vous présenter un logiciel que j’ai créé pour concevoir ma nouvelle installation artistique interactive ! Mesdames et messieurs, et vous les enfants, laissez moi vous présenter Griffure.app !

Présentation de l’Application

Griffure.app est une application web permettant la création de projet transmédia immersifs. Dans une seule interface, le designer d’Aventures va avoir l’opportunité d’inventer son histoire de manière modulaire et multimédia.

Sur une interface nodale, l’utilisateur peut manipuler le scénario son installation. Ainsi, il peut gérer vidéos interactives, images, jeux vidéo, ambiance sonore pour donner vie à l’aventure qu’il raconte.

Griffure.app est une véritable application métier, qui permet de concevoir en équipe une aventure. Mais pas seulement. Car en plus du moteur d’aventures, Griffure.app est un outil de pré-visualisation qui permet d’anticiper ce à quoi notre aventure va ressembler. Ainsi, on a un outil de gestion de video mapping, un outil d’itération pour débugger notre aventure, et une API pour partager notre aventure depuis le web via l’API de l’application !

Ce que l’on peut créer avec Griffure.app ?

Griffure.app est pensé comme un outil multi-support. En effet, l’application vous permet de construire des diapositives interactives dans lesquels cohabitent vidéos, images, textes, sons mais aussi mini-jeux en 2D et en 3D (au choix) programmables en javascript. Également, l’outil propose d’ajouter des éléments sociaux tels que des Qr Codes, des Quizz et des outils de feedback !

Griffure.app peut vous permettre de donner vie à des présentations professionnelles, des expériences immersives et interactives, des applications web et mobiles, mais aussi des installation artistiques et des video-projections.

Imaginez un Powerpoint pensé comme un hub linéaire et interactif, surdoué d’outils d’interactions pour toutes vos aventures professionnelles et artistiques !

L’animation 3D comme outil réflexif de la narration fictionnelle transmédia

Voici mon  troisième et dernier Carnet en ligne ArTeC, rédigé dans le cadre de ma mobilité internationale. Cet écrit est le dernier rendu dans le cadre des cours “Expériences internationales” et “Proposition de créolisation”. Il est complémentaire à mes deux précédents rendus disponibles au format vidéo et au format post de blog. 

Cet article est un point de rupture dans mon travail, car il reflète à la fois ma volonté de prendre de la distance vis-à-vis de mon style d’écriture comme dans mon mode d’expression. Il s’approche davantage de mes écrits développés pour mon mémoire qui est désormais orné d’une problématique définitive tournée autour de l’animation 3D comme outil réflexif de la narration fictionnelle transmédia.

Article

L’être humain est un être de fiction. 

Au-delà du simulacre ludique déjà adopté par le reste du monde animal, il a la capacité de consommer des représentations fictionnelles. Ainsi, il devient animal imitateur dès son enfance pour acquérir ses premières connaissances jusqu’à les repenser, les digérer, les optimiser en inventant de nouvelles parades, initiant de nouvelles fictions du quotidien.

À l’ère de l’outil technique, ses capacités d’imitateurs sont remises en cause, ses compétences et ses gestes sont destitués de leurs postures, sacralisées au fil des siècles. Les arts mimétiques sont remis en cause par la machine, qui a la capacité de se substituer au pouvoir de la main, et dans le cadre de l’art, à la fiction de l’artiste. Dans les arts technologiques à l’âge du numérique, puis à l’ère de l’intelligence artificielle, jamais l’imitateur n’a été autant remis en question. 

L’artiste technologique est plus que jamais vulnérable à sa position ambiguë entre artisan digital et pauvre utilisateur d’un outil plus intelligent que lui. Il évolue désespérément dans une position anti-mimétique, oscillant entre pratiques technologiques et arts mimétiques traditionnels. Le choix n’existe plus: Industrie ou Art, Commerce ou Partage: le combat du Capitalocène face au Chthulucène.

La technologie de la 3D est elle aussi une pratique ambiguë, capable de servir d’outil de construction de fictions animées et animables à souhait, entre feintise ludique et imitation d’un réel émergent, entre jeux vidéos et effets spéciaux. Cette technologie est pensée comme une subversion, permettant de détourner le fondement mimétique en mettant en valeur les techniques imitatives. L’objectif devient alors une pratique d’un renforcement de l’illusion, la construction d’un  pinceau dont la ligne est indissociable du réel. 

La 3D offre un nouvel espace-monde, régissant un nouvel espace-temps capable d’élaborer l’espace d’un instant un trouble dédié à l’existence d’une passerelle entre monde fictionnel et réalité réelle.

Mais si la technologie 3D peut servir à augmenter et imiter notre réalité, il reste pertinent de la détourner, de s’en servir comme appât vers une proposition plus abstraite. Et si Jean-Marie Schaefer évoque le loup imitateur capable de substituer une fiction par une autre, les effets spéciaux pensés comme des répliques d’un monde plausible, auxquels on croit, quelle est la place de l’imaginaire dans l’usage des arts technologiques.

L’infidélité visuelle de l’univers fictionnel est un usage contraire de la technologie 3D: elle donne vie à des formes imaginaires, pensées comme des incarnations magiques. L’épopée colorée propose une diégèse du rêve, appelle à l’aventure notre enfant intérieur et construit un dispositif pensé comme un accomplissement dans la fiction. Ainsi, l’univers fictionnel devient bulle distante, la fiction devient ludique, la fiction devient une aventure, le mensonge devient un remède.

La technique transcende son support, et le moyen d’interaction avec la fiction devient source d’imaginations et de rêveries. Mais si l’illusion prend forme face à l’acteur-spectateur du récit, elle s’immisce aussi dans le cœur de la fiction: ainsi, trouver son chemin dans un monde qui ne nous ressemble pas devient une imitation sélective, un apprentissage perpétuel. Dans ce monde fait de polygones, le spectateur joueur perd la partie et recommence au gré des game over, surplombant peu à peu les limites de son art pour aller au niveau supérieur. 

Dans ce récit initiatique qui cache son nom, notre aventurier devient un autre, se dote d’une identité surnaturelle. Il vit le temps d’un voyage une perte de soi, mêlée à une quête de son nouveau soi, dans un dispositif du leurre ou l’outil devient matière, ou l’univers devient voyance hallucinatoire. L’artiste et conteur d’histoire est à la fois ingénieur BTP et architecte s’attardant à éliminer les blocages de l’immersion, pour faire de ce rêve une réalité dont la seule véritable issue est la réalité.

Alors, dans une ré-instanciation constructiviste, l’artiste repense son environnement, virtuel comme réel, pour mieux reconstituer et étendre la fiction qu’il conçoit. Il fabrique un dispositif capable d’assouvir les besoins de sa fiction, dans une recherche à la fois technique et esthétique.

Le transmédia propose ainsi de s’émanciper du biais intentionnel de la fiction en la rendant hyperactive, omnisciente et omniprésente. L’univers fictionnel devient causalité mimétique, non intentionnelle: l’illusion est codée génétiquement par l’univers fictionnel qu’elle transmet avant d’être fabriquée par son dispositif de transmission, son support de diffusion.

Un personnage peut se moquer d’un autre, et peut l’imiter parce qu’il lui ressemble. Faire d’un amas de polygone (par exemple un renard creepy en 3D) un interlocuteur, faire d’une musique une ambiance est un acte d’imagination, cela redéfinit la valeur épistémique d’une œuvre de fiction. Qu’est-ce qui est vrai, qu’est-ce qui est faux, qu’est-ce qui est probable, qu’est-ce qui est possible dans un monde qui ne nous ressemble pas.

Ainsi, si la forme voudrait que l’on mette en évidence l’impossibilité d’une œuvre, il est rédhibitoire de forcer un être d’art à se travestir. Et une fiction n’est pas obligée de se dénoncer comme une fiction. L’espace de jeu devient suspense d’incrédulité.

“La situation de l’immersion fictionnelle pourrait être de ce fait comparée à celle dans laquelle nous nous trouvons lorsque nous sommes victimes d’une illusion perceptive tout en sachant qu’il s’agit d’une illusion. En effet, une illusion perceptive au sens technique du terme (c’est à dire une illusion qui résulte d’une erreur des modules perceptifs préattentionnels) continue à être opératoire même lorsque l’on est  parfaitement conscient du fait qu’il s’agit d’une illusion, c’est à dire lorsque l’on est  à même d’empêcher qu’elle se transforme en croyance perceptive (erronée).”(Pourquoi la fiction, p. 191).

“Du point de vue de leur fonctionnement fictionnel, il n’y a pas de grande différence entre Bambi et Babe le cochon, bien que le premier soit un dessin animé et le second un film “réel”. Cela explique aussi la facilité avec laquelle nous acceptons des univers filmiques mixtes qui, à l’instar de Qui a tué Roger Rabbit ? combinent les deux supports. Ce point est important, car il illustre l’abîme qui sépare la feintise ludique partagée de celle de la feintise sérieuse: “une feintise sérieuse se servant d’un flux imagé ne peut pas être efficace que pour autant elle “détourne” des images indicielles (cinématographiques), car ce qui importe ce n’est pas qu’elle leurre notre mécanisme perceptif (à un niveau préattentionnel), il faut qu’elle nous amène à entretenir des croyances erronées, en l’occurrence la croyance qu’elle nous donne à voir des éléments réel.” (Pourquoi la fiction, p. 249).

“Je crois qu’on aurait intérêt à distinguer trois questions: celle du statut du dispositif fictionnel, celle de sa fonction immanente ou de sa vidée, et celle de ses fonctions transcendantes éventuelles.” (Pourquoi la fiction, p. 319).

Comment répondre à l’urgence ? Telle est la question qui doit devenir brûlante si nous voulons vivre avec le trouble.” (Vivre avec le trouble, p. 14)

“SF. Ces deux lettres peuvent faire référence à la science-fiction, au féminisme spéculatif, à la science fantasy, aux fabulations spéculatives, aux faits scientifiques ou encore aux jeux de ficelles. Jouer à ces derniers, c’est donner et recevoir des motifs. Il arrive qu’on perde le fil et qu’on échoue. Il arrive aussi qu’on trouve quelque chose de fonctionnel , quelque chose qui apporte  des conséquences, voire quelque chose de beau et d’inédit? Jouer à des jeux de ficelles, c’est faire passer des connexions importantes. C’est aussi raconter des histoires en mêlant nos mains, nos doigts, nos points d’attaches. C’est enfin élaborer les conditions d’un épanouissement dans la finitude, sur notre planète, la Terre, Terra? Les jeux de ficelles exigent qu’on accepte de recevoir et de transmettre. Les joueurs peuvent être nombreux et user de divers appendices, du moment qu’ils tiennent le rythme à ainsi donner et recevoir.” (Vivre avec le trouble, p. 22)

Bibliographie

Donna Haraway, Staying with the Trouble : Making Kin in the Chthulucene Première publication: Duke University Press, Durham and London, 2016. Tous droits réservés © Duke University Press, 2016

Jean-Marie Schaeffer, Pourquoi la fiction ?, Paris, Le Seuil, 1999